Manuel RailRoad Rummy
Francais
Objectif du jeu
RailRoad Rummy se joue en sept manches. Le score fonctionne comme au golf: le plus petit total gagne.
Vous gagnez une manche en sortant, c'est-a-dire en jouant ou en defaussant toutes les cartes de votre main.
Valeur des cartes (score)
Quand un joueur sort, chaque autre joueur compte les cartes restantes:
- 3-9: 5 points chacune
- 10, V, D, R: 10 points chacune
- As: 15 points chacun
- 2: 20 points chacun
- Joker: 50 points chacun
Regles des combinaisons
- Les 2 et les Jokers sont des cartes jokers (wild).
- Les brelans (sets) sont des groupes de cartes de meme valeur. Exemple de set valide: 5 de Coeur, 5 de Carreau, 5 de Trefle.
- Une combinaison peut contenir au maximum 50% de jokers.
- Les suites sont des sequences de rang de 3 jusqu'a As haut, et la couleur n'a pas d'importance.
- Exemple de suite valide: Valet de Coeur, Dame de Carreau, Roi de Pique, et As de Trefle.
- Les exigences de manche utilisent des brelans de 3 et des suites de 4.
- Pour poser (go down), vous devez respecter exactement l'exigence de la manche en cours, sauf pour la regle speciale de la manche 7.
- Vous ne pouvez pas non plus poser avec des combinaisons plus grandes. Si la manche exige 3 brelans de 3, vous devez poser exactement 3 brelans de 3.
- Toute carte en exces qui pourrait prolonger ces combinaisons doit rester en main jusqu'a votre prochain tour.
- Une fois les combinaisons posees, les joueurs peuvent les etendre si cela reste legal selon les regles de la manche. Vous devez avoir pose lors d'un tour precedent pour jouer sur les combinaisons des autres.
Mise en place d'une manche
- Choisissez le premier donneur au hasard.
- Le joueur a droite du donneur commence.
- Le role de donneur avance d'une place a chaque manche.
- Placez la carte du dessus de la pioche face visible dans la defausse.
Paquets et pioche
- La partie commence avec une pioche formee de deux paquets de 54 cartes (par paquet: 13 valeurs x 4 couleurs, plus 2 Jokers).
- Une pioche de reserve est preparee avec deux autres paquets de 54 cartes.
- Si la pioche active est epuisee, la pioche de reserve devient la nouvelle pioche.
Structure en 7 manches
La partie se joue en sept manches. Chaque manche a une exigence precise pour poser et une taille de main de depart fixe.
- Manche 1 (7 cartes): 2 sets.
- Manche 2 (7 cartes): 1 set, 1 suite.
- Manche 3 (7 cartes): 2 suites.
- Manche 4 (10 cartes): 3 sets.
- Manche 5 (10 cartes): 2 sets, 1 suite.
- Manche 6 (10 cartes): 1 set, 2 suites.
- Manche 7 (10 cartes): 3 suites de 4 cartes ou plus, en utilisant toutes les cartes de la main. C'est la seule exception a la regle de pose exacte. Dans cette manche, des suites plus longues sont autorisees si toutes les cartes de la main sont utilisees pour poser, avec ou sans defausse finale.
Deroulement d'un tour
-
Au debut de votre tour, choisissez:
- prendre la carte de defausse, ou
- piocher depuis le paquet.
- Si le joueur actif pioche dans le paquet, les autres joueurs peuvent tenter de reclamer la defausse.
- La priorite suit l'ordre du tour, mais un joueur peut utiliser le HMG pour passer en tete de priorite.
- Si plusieurs joueurs utilisent le HMG, la priorite entre eux revient ensuite a l'ordre normal du tour.
- Le HMG n'est consomme que si le joueur reclame effectivement la defausse.
- Tout joueur hors tour qui reclame la defausse recoit une carte de penalite.
- Le joueur actif ne recoit pas de penalite s'il choisit la defausse pendant son propre tour.
- Un tour se termine normalement en defaussant une carte.
- Un joueur peut aussi terminer son tour en gagnant la manche: sa main doit tomber a zero soit en jouant sur des combinaisons existantes, soit en defaussant sa derniere carte.
Poser et sortir
- Vous pouvez poser seulement si vous avez la combinaison exacte de la manche.
- Les cartes supplementaires correspondantes ne peuvent pas etre ajoutees pendant cette meme pose; gardez-les pour les tours suivants.
- A partir du tour suivant votre pose, vous pouvez aussi ajouter des cartes sur les combinaisons des autres (si c'est legal).
- La manche se termine immediatement quand un joueur vide sa main.